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VR内容的“春天”为何还没到来? 句怡文

2017-09-14 10:32编辑:www.zagtzy.com人气:


  据消息,截止到8月底,Steam平台上的VR内容总数为477,Oculus Home内容总数(包括Gear VR)为443,Viveport上内容总数为175,除Oculus Home以13%的增速居于末尾之外,Steam与Viveport的内容数量增速皆超过20%,分别为28%与26%。目前,这些主流虚拟现实内容平台的内容总数已经达到1095款(没有去重),预计今年底能达到3000款。

VR内容的“春天”为何还没到来? 句怡文

  随着全球VR应用平台的增加,开发者们有了更多的舞台来展示他们的作品,而当前各个平台对于VR内容的“宽松”审核标准也在客观上助长了这种VR内容大爆发的事态。

  不过,尽管在数量上的出现了“暴增”,但在质量方面,这些如雨后春笋般出现的VR内容却并未向消费者交出一张满意的答卷——这也是目前很多应用平台留不住用户,内容吸引不了用户,用户黏性不高的原因之一。

  从整个产业的高度来看,VR无疑是一个由硬件、内容、平台环环相扣的庞大有机体,任何一方面稍有拖后腿的表现便会阻碍整个产业的正常发展。而在这其中,作为VR传播的直接载体,VR内容的地位又有着尤为重要的关键性地位。

  VR硬件本身存在的缺陷限制了VR内容的发展

  完美幻境的CEO赵博认为:“VR的未来是毋庸置疑的,这个方向没有错一定会火。现在没火只是VR的内容还不够好,还没有抓住消费者的心。只要一部VR电影火了,就会引发出多个优质内容来。他还认为,一定是内容带动硬件,但是硬件也不能太次,硬件次了就会掉链子。”

  从硬件生产商的角度来说,当前的VR硬件水平参差不齐,虽说数量上并不欠缺,但是他们所提供的VR设备在质量上就不敢恭维了。尽管现在有移动端VR、PC端VR、VR一体机供用户选择,但是各有各的通病。

  像移动端便宜但VR体验差,刷新率、延迟率都大大的影响用户体验;同时,手机处理器计算能力相比之下较弱,结果就导致移动VR的应用多样化不足、可供想象空间窄,开发者的施展空间受限。

  VR一体机由所采用的芯片都是通用型的,还没有厂商针对VR单独推出一款芯片,因此性能上还存有很大的不足。

  PC端VR尽管给客户的虚拟体验最好,但必须跟配置高的电脑绑定,而且头盔还带有一条长线束缚用户的VR体验。总的来说,当前的硬件产品技术上还有不少问题要解决,没有好的产品如何能通过这个载体带给用户好的内容体验?

  从用户体验角度来说,当前VR硬件的发展处于高不成低不就的趋势,对于用户来说,体验好的太贵买不起,体验差的便宜但就是个玩具,这些直接影响用户购买硬件想要去体验的欲望。

  目前在进行VR相关体验的时候,用户最直接的感受就是不舒服、不自在、不好用,尽管当前一些VR头显能够带给用户一定程度的视觉虚拟体验,但却无法让体验者的其他身体感官也达到同样的效果,而且在使用时间过长的情况下,用户还极易产生晕眩、呕吐等不良反应,这大大打击了用户想要二次体验的积极性。

  而谈到关键的花费成本问题,当前搭建一套完整的VR系统的成本绝不是普通用户可以承受的。以HTC Vive为例,该头显本身就要花费好几千人民币,同时还需要一台性能够强的PC来带动VR头显,这又要花费掉数千甚至上万的费用,如此高的成本造成了用户的尝鲜成本过高。

  与此同时,PC端设备只能够在固定的场所使用也变相的增加了使用成本,因此总的说来,在目前的VR体验上,对用户的适应成本要求实在是太高了。

  除此之外,VR内容自身也存在不少让它一直无法高调起来的主观因素:

  第一,过于昂贵的硬件设备使得VR内容难产

  不管是制作VR游戏,还是拍摄VR视频,制作者在这过程中购置的VR相关设备无疑是一笔不小的开支,因此对于很多内容创业者来说,他们面临的头一个挑战就是好的设备太贵。

  如诺基亚的OZO摄像机就高达30万人民币,在前置成本这么高的情况下,显而易见在之后的拍摄中想要完成一个完整作品,无疑还将会大笔大笔的继续烧钱。

  第二,VR内容的制作方式还处于探索阶段

  在VR内容制作方面,厦门新闻,用户首先想到的必然是是VR视频或者是VR游戏,以VR视频制作来为例。

  作为一个视频拍摄者,你想让用户看到一个好的视频,首先要做的就是要选择一个合适的拍摄角度来完成拍摄。然而,当前如何选择合适拍摄的叙事模式却依旧处于探索的阶段,甚至连很多资深的影视剧内容创作者在拿到 VR 设备的时候,都有点犯糊涂,不是很清楚如何开展这种与传统影片拍摄不同的新型VR 拍摄方式。究其原因,无非在于这是一种全新的技术领域,它需要拍摄者有着能够将这种全新VR拍摄设备与拍摄技术融合起来的更高操作要求。

  第三,VR内容的后期制作成本太高

(来源:福建信息网)

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